RETROSPECTIVA E TENDÊNCIAS DO ENSINO DE COMPUTAÇÃO SOB A ÓTICA DA TRILHA SMART LEARNING AND INNOVATIVE EDUCATION SYSTEMS DA SEKE (SOFTWARE ENGINEERING AND KNOWLEDGE ENGINEERING)

FREIRE, Rodrigo de Oliveira Rego1; REINEHR, Sheila 3; MALUCELLI, Andreia 3; VALASKI, Joselaine2;

Resumo

Introdução:Nos últimos anos, seguindo as diretrizes impostas por organizações como IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) e ACM (Association for Computing Machinery), algumas instituições de ensino e cursos superiores na área de computação vêm adotando novas formas de ensino e aprendizagem, partindo da premissa que os métodos tradicionais de ensino não parecem funcionar muito bem, especialmente por usar uma abordagem mais teórica, de forma que não seja atrativa para os alunos. Uma das possíveis razões para que isso aconteça é o fato de esses métodos dificilmente envolverem estudantes em projetos reais.

Objetivo:Analisar o panorama do ensino-aprendizagem dos cursos de graduação em Computação sob a ótica dos últimos 10 anos da conferência SEKE (Software Engineering and Knowledge Engineering)

Metodologia:Foi realizada uma revisão sistemática nas últimas 10 edições do evento, retornando 6 artigos dentro dos critérios definidos, como palavras-chave, aplicação em sala de aula e abordagens de educação.

Resultados:Os artigos encontrados vêm de países como Austrália, Brasil, Chile, China e Estados Unidos. Após realizar o mapeamento referente às áreas de conhecimento do SWEBOK (Guide to the Software Engineering Body Of Knowledge) para cada artigo, constatou-se que 60% das áreas de conhecimento presentes no guia eram de alguma forma utilizadas nas abordagens realizadas. Foram encontradas abordagens como o uso de jogos sérios, plug-ins, animações, ferramentas de apoio e modelos de ensino-aprendizagem.

Conclusões:Todas as abordagens aplicadas em sala de aula se mostraram muito bem-vindas e foi possível observar a percepção de alguns benefícios, como estímulo ao estudo, experiência com atividades práticas, melhoria de habilidades que são necessárias no mercado de trabalho, entre outras. No entanto, é importante replicar abordagens similares em mais turmas para se chegar a conclusões mais precisas, além de criar abordagens com áreas de conhecimento que ainda não foram exploradas por professores e pesquisadores da área de Engenharia de Software.

Palavras-chave: Educação. Ensino. Aprendizagem. SEKE. Engenharia de Software.

Legendas

    1. Estudante
    2. Orientador
    3. Colaborador