PRODUÇÃO DA EXISTÊNCIA POR “USUÁRIOS” NA MODIFICAÇÃO (MODS) DE JOGOS DIGITAIS

SCHIMIDT, Lorena Santos1; GONZATTO, Rodrigo Freese2;

Resumo

Introdução:Estudos em Design de Interação problematizam a caracterização de “usuário” como ser passivo na constituição das tecnologias computacionais. Esta imagem sugere que “usuários” são dependentes de desenvolvedores e designers para transformar tecnologias em recursos que correspondam a seus objetivos. Entretanto, “usuários” são pessoas tanto utilizam como também produzem tecnologias no dia-a-dia, pela própria necessidade de construírem a sua existência por meio de suas ações e escolhas com as tecnologias. A prática de MOD’s (acrônimo para “modificação”) em jogos eletrônicos é um dos espaços que pode permitir visualizar esse engajamento de “usuários” na produção de tecnologias, com objetivos diversos, entre eles, a criação de relações sociais que refletem na produção de suas existências.

Objetivo:Analisar exemplos e casos de modificação (MOD’s) de jogos digitais, buscando identificar como “usuários” produzem sua existência pela participação no uso e produção de tecnologias computacionais.

Metodologia:A pesquisa foi realizada em 4 etapas, iniciando com uma revisão de literatura de conceitos fundamentais em “Design de Interação”, “usuários”, “MOD’s”, “tecnologia” e “produção da existência”. Em seguida foram levantados exemplos e casos de MOD’s na literatura da etapa anterior, e identificadas situações em que “usuários” produziam tecnologias junto à produção das suas existências. Posteriormente, foram levantados outros casos, restritos a MOD’s de dois jogos, para identificar os tipos de MOD’s que “usuários” criaram e sua relação com a produção da existência. Por fim, os casos passaram por análise para compreender a relação entre o tipo de conteúdo que foi criado e como estes se relacionam com a criação de formas de existência de seus jogadores e “usuários”.

Resultados:Os principais resultados foram análises de MOD’s dos jogos Minecraft e Fallout 4. Em Minecraft destaca-se o debate da representatividade feminina no jogo, por meio de um MOD criado por uma “usuária” para introduzir escolha de gênero do personagem, demonstrando a importância de se efetivar a produção da própria existência pela a identificação identitária no ambiente de jogo. Já em Fallout 4, identificam-se vários casos em que “usuários” utilizaram MOD’s para construir padrões de sexualização de personagens femininas no jogo, em uma produção da existência que reforça estereótipos da representação de mulheres.

Conclusões:A produção de tecnologias por “usuários” pode ser identificada de várias maneiras por meio dos MOD’s. As modificações alteram o jogo base, e podem melhorá-lo ou até criar novas formas de jogo, para além de sua proposta original. Nos casos analisados, observa-se que a prática de MOD’s pode produzir uma forma existência social que proporciona novas formas de expressão de identificação, mas também pode servir como forma de opressão, reproduzindo estereótipos, por exemplo. “Usuários” não são passivos na constituição das tecnologias — são pessoas que tem a capacidade de construir sua existência naquilo que criam. Mas essa produção pelos “usuários” também deve ser problematizada, a partir das intenções de quem faz e usa essas tecnologias e como isso se reflete na produção social da existência.

Palavras-chave: Design de Interação. Jogos. MOD. Usuários. Produção da existência.

Legendas

    1. Estudante
    2. Orientador